Fate Supernatural - Die Regeln

Supernatural
Fate Core Hack

Aspekte:
5 Aspekte, wie gehabt. Können bei Bedarf auf 6 Aspekte angehoben werden.

Fertigkeiten:
Diebeskunst und Heimlichkeit werden zu Sicherheit zusammengefasst. Das reicht vollkommen aus.
Neue Fertigkeiten:
Bildung: Umfasst hauptsächlich das, was sonst „Wissen“ ist, allerdings ohne übernatürliches Zeug. Mit Bildung könnt ihr Vorteile erschaffen oder Hindernisse überwinden – Angreifen oder Verteidigen eher nicht. Ein Psychologe könnte allerdings einen Stunt haben, der es ihm erlaubt, sich mit Bildung gegen geistige Angriffe zu verteidigen.
Okkultes Wissen: Hier geht es darum, sich mit Monstern und Magie auszukennen. Je nach Höhe der Fertigkeit bekommt ihr Informationen über entsprechende Monster. Ihr könnt mit der Fertigkeit Vorteile erschaffen oder Hindernisse überwinden – Angreifen und Verteidigen eher nicht. Ein erfahrener Werwolf-Jäger könnte einen Stunt haben, der ihm erlaubt, einem Werwolf eine Falle zu stellen und dadurch mit OW anzugreifen. Eine permanente Tätowierung, die Besessenheit durch Dämonen verhindert, wäre ein anderer Stunt.
Überleben: Ihr kennt euch in der Wildnis aus, könnt Spuren lesen, Fallen stellen und grob Wunden verbinden. Die Fertigkeit ist u.a. dabei, damit Wunden nicht nur mit Bildung verbunden werden können (siehe Konsequenzen weiter unten). Normalerweise werden hier Vorteile erschaffen und Hindernisse überwunden, aber ihr könnt damit auch Fallen stellen und dadurch Angreifen. Ein möglicher Stunt würde es euch erlauben, mit einer Falle mehr Schaden zu machen. Alternativ könntet ihr einen Stunt haben, mit dem ihr in der Wildnis Überleben statt Sicherheit zum Schleichen verwenden dürft.

Fertigkeitsliste:
Athletik, Bildung, Charisma, Empathie, Fahren, Fernkampf, Handwerk, Kontakte, Kraft, Nachforschung, Nahkampf, Okkultes Wissen, Provozieren, Ressourcen, Sicherheit (umfasst Diebeskunst / Heimlichkeit), Täuschung, Überleben, Wahrnehmung, Wille

Höchster Fertigkeitswert:
Wird für Volljäger auf +5 angehoben. Ab Dezember 2016 können Monats-XP für entsprechende Steigerungen verwendet werden, aber nur neue, keine bisher nicht verwendeten. Damit sollten die ersten +5er frühestens im Februar 2017 erreicht werden. Ab Februar können auch neue Volljäger mit +5er Werten gebaut werden.
Es können maximal 2 Werte auf +5 genommen werden.

Fertigkeitspunkte: Wir handhaben das wie bei Ars Magica (ist zwar völlig anders, aber egal). Es werden XP verteilt, und zwar zwei pro Monat. Wenn die Anzahl der XP auf einer Fertigkeit dann höher ist als der zugeordnete Bonus, dürfen wir die Fertigkeit steigern. (Um einen Wert von 2 auf 3 zu steigern, braucht man also 3 XP).
Die Säule muss bei der Verteilung von XP nicht mehr beachtet werden (außer beim Bau von neuen Charakteren) – man kann also mehr Werte auf einer höheren Stufe haben als auf der Stufe darunter.

Stunts / Refresh:
Änderungen zu Fate Core:
Stunts sind für die Volljäger wichtig. Jeder Volljägercharakter hat 5 freie Stunts statt 3. Die können aber auch während des Spiels aufgefüllt werden.
Refresh bzw. neue Stunts können mit XP gekauft werden. Der erste neue Punkt Refresh bzw. der erste neue Stunt kostet 6 XP, der zweite neue Punkt Refresh bzw. der zweite neue Stunt kostet 9 XP.

Neue Charaktere:
Volljäger: Volljäger sind die Leute, die bereits Erfahrung haben (mit dem Übernatürlichen, oder ganz generell mit kritischen Situationen). Das sind die Personen, die bei einem Geist vielleicht mal kurz schlucken, aber die mit der Situation fertig werden (können).
Fertigkeiten: Normale 4er-Pyramide und alle bisher erspielten XP zum Verteilen – dabei sollte allerdings die Säule beachtet werden (also maximal so viele Werte auf einer höheren Stufe wie auf der Stufe darunter). Dürfen jeden Monat 2 XP verteilen. Die Werte können bis +5 gehen (siehe oben, Höchster Fertigkeitswert).
Stunts: 5 Stunts, mehr kosten Erholungsrate
Jungjäger: Jungjäger sind die Leute, die eher in Situationen mit dem Übernatürlichen hineinstolpern. Das heißt nicht, dass sie inkompetent sind, aber sie sind mit einem Geist eher überfordert als ein Volljäger.
Fertigkeiten: Normale 4er-Pyramide, kann nachträglich ergänzt werden. Jungjäger können die XP verwenden, die seit Juli 2016 monatlich verteilt worden sind, aber nicht die, die aus der Zeit davor stammen (also haben sie 20 XP weniger als Volljäger). Beim Bau eines neuen Jungjägers sollte ebenfalls die Säule beachtet werden (also maximal so viele Werte auf einer höheren Stufe wie auf der Stufe darunter). Dürfen jeden Monat 2 XP verteilen.
Stunts: 3 Stunts, mehr kosten Erholungsrate.

Stress / Konsequenzen:
Änderungen zu Fate Core:
Kein Stress. Stress ist doof.

Erholung von Konsequenzen geht etwas schneller:
Leichte Konsequenzen – nach einer Szene, solange es irgendwie sein kann, dass die Konsequenz versorgt wurde (kein Wurf notwendig).
Mittlere Konsequenzen – nach einer Sitzung. Wenn die Konsequenz ordentlich versorgt wurde (ein Guter +3 Wurf auf Bildung oder Überleben), verschwindet sie sogar nach der folgenden Szene.
Schwere Konsequenzen – nach einem Szenario. Wenn die Konsequenz ordentlich versorgt wurde (ein Großartiger +4 Wurf auf Bildung oder Überleben), verschwindet sie sogar nach der folgenden Sitzung).

Waffen & Rüstung
Änderungen zu Fate Core:

Es gibt Werte für Waffen bzw. für Rüstungen, die sind aber vergleichsweise niedrig.

Waffe:1 ist eine Pistole oder ein Schwert; Waffe:2 ist eine Schrotflinte oder ein Auto. Waffenwerte können mit Stunts heraufgesetzt werden. Messer, Baseballschläger o.ä. haben ohne Stunt keinen Waffenwert.

Rüstung:1 ist eine kugelsichere Weste oder stichsichere Weste; Rüstung:2 ist ein Ritterrüstung oder militärische Rüstung. Rüstungswerte können mit Stunts heraufgesetzt werden. Lederjacken o.ä. haben ohne Stunt keinen Rüstungswert.

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Mädchenkram - Supernatural Marganma